Nye personaliserte apper og spill hjelper deg med å lære å lese morsomt
Et team av spilldesignere, forskere og lærere jobber sammen for å utvikle en rekke personlige læringsapplikasjoner og undervisningsverktøy for å hjelpe grunnskolebarn å lære å lese. Med nesten 800 millioner analfabeter i verden er analfabetisme et globalt problem – og et som ikke er begrenset til utviklingsland. I England har for eksempel 25% av unge voksne dårlig leseferdighet (sammenlignet med et gjennomsnitt på 9% i de europeiske landene som har best resultater).
Fordi leseferdighet er en kritisk ferdighet som påvirker ens pedagogiske oppnåelse, sosiale integrasjon og sysselsettingsmuligheter, er det å finne nye måter å undervise i lesing og skriving av største viktighet. Med økende bevis som tyder på at teknologi kan brukes til å fremme leseferdighet, har det EU-finansierte iRead-prosjektet (infrastruktur og integrerte verktøy for personlig læring av leseferdighet) prosjekt utviklet en portefølje av tilpassede læringsapplikasjoner og undervisningsverktøy for å hjelpe grunnskolebarn å lære å lese .
“Vi er et team av samhandlings- og spilldesignere, pedagogiske forskere og bransjepartnere fra forskjellige sektorer som jobber sammen for å utvikle skreddersydd teknologi som støtter barneskolebarn i å bli selvsikre og dyktige lesere,” sier Mina Vasalou, førsteamanuensis ved University College London ( UCL) og iRead-prosjektkoordinator. “Gjennom partnerskap med skoler støtter vi lærere i seks europeiske land for å implementere nye måter å undervise på med tilpasset teknologi.”
Et prisvinnende spill
I hjertet av prosjektet ligger design og evaluering av personaliserte klasseromsapplikasjoner som støtter utviklingen av leseferdigheter hos grunnskoleelever. En av disse applikasjonene er Navigo, en samling på over 4 000 spill som hjelper en student å trene en bestemt språkferdighet gjennom forskjellige aktiviteter. Hvert spill er designet for å speile hvilke typer spill barn spiller hjemme, og hvert gir detaljerte tilbakemeldinger og motivasjon.
“Navigo-spillet er flaggskip-appen til iRead-prosjektet,” bemerker Antonios Symvonis, forsker ved National Technical University of Athens og prosjektets tekniske koordinator. “Spillet mottok en Serious Games Society-pris i 2018 og 2019, og det britiske utdanningsdepartementet tildelte Navigo et kvalitetsmerke for sin pedagogiske design.”
Spillet er tilgjengelig på engelsk, tysk, gresk og spansk og dekker de første 3 til 4 årene av den primære læreplanen. Den er designet for å imøtekomme yngre studenter og eldre, sliter lesere, og inneholder også materialer for å lære barn å lære engelsk som fremmedspråk.
I tillegg til Navigo produserte prosjektet en e-leser kalt Amigo, et innovativt tekstanbefalingssystem og en personlig e-bok. Teamet samarbeider for tiden med EdTech SMEs for å oppmuntre til fremtidig bruk av de språklige ressursene som ligger til grunn for prosjektets apper.
En stor innvirkning på skolene
IRead-appene brukes allerede av over 4 000 grunnskoleelever. “Gjennom dette prosjektet lærer vi hvordan appene og ressursene våre kan hjelpe lærere å engasjere studentene i å lære å lese,” legger Vasalou til. “Det har vært oppmuntrende å se det sterke engasjementet og entusiasmen fra lærerne og studentene som bruker og lærer med appene våre.”
I følge Vasalou leter prosjektgruppen etter muligheter for å kommersialisere de mer modne teknologiene. “Prosjektet gjorde det mulig for oss å lære viktige leksjoner om tverrgående muligheter og barrierer rundt digital læring, som alle er grunnleggende for den fremtidige utviklingen av verktøyene våre,” forklarer hun. “Når skolepilotene våre nå er i gang, vil vi snart få en bedre forståelse av mikro-, meso- og makronivåfaktorene som fremmer eller hemmer teknologisk adopsjon i skoler i et mangfold av utdanningskontekster.”
Oversetting og tilrettelegging av Michael Undseth-Gyllenberg. © Europa Unionen, 2020 – Kilde: CORDIS, cordis.europa.eu.